Квест. В ролевой игре он встречается повсеместно. В том или ином виде. Квест - это задание, которое дают персонажам и о нем пойдет речь. Итак, от куда он может появиться.

Квест могут дать. Старый король, мудрец, страшный злодей, шеф персонажа, высшие силы и прочие представители игрового мира. Квест может дать кто угодно, здесь он выглядит как просьба и естественно, попросить что-то может кто угодно.

Как вариант, квест могут не просто дать, а навязать. Как правило, это метод гадов и злодеев. К примеру, вспомним Кугеля, которому был навязан квест посредством вживления ему в брюхо весьма недоброжелательного существа, которое драло ему печень каждый раз, когда он пытался свернуть с выполнения квеста. Другой пример навязанного квеста - угрозы персонажу расправой с его друзьями, близкими, родной деревней, всем миром - по вкусу.

Квест можно взять. Например, прочитав объявление о пропаже чего-то персонажи могут решить найти это что-то с целью получения вознаграждения. Или они могут услышать древнюю легенду и решив проверить ее достоверность сами того не зная, приобретают миссию. То есть, в данном случае, персонаж не взаимодействует с мастерскими персонажами при получении квеста.

Условия квеста. Самое банальное - иди туда, сделай то-то. "Побей чудовище", "освободи принцессу", "найди Святой Грааль" и так далее. Но могут добавляться самые разные рамки и условия. Например, "сделай это не позднее трех лун", "сделай так, чтобы принцесса не пострадала" или "по пути сражайся со всеми сарацинами, которых встретишь". Условия могут быть и очень громоздкими, например: "Отправляйся пешим в Гардаршан, там три дня ничего не ешь, затем в период праздника Второй Луны иди к старой шахте. Войдя в нее трижды продуди вот в эту дудку и тогда появится чудовище, которое в это время будет уязвимо для твоего клинкаю."

По сути, предыдущий квест - это ЦРУ (ценные рукаводящие указания), описывающие последовательность выполнения квеста. Есть и другие варианты, например, "чтобы спасти принцессу ты должен победить чудовище, но сделать это будет проще, если у тебя в руке будет Святой Грааль". Здесь видно объединение нескольких квестов в один и даже определена последовательность их выполнения (сначала Грааль, затем чудовище, и, наконец, принцесса).

Бывает, что выполнение какого-то квеста может идти в произвольном порядке. Например: "Я знаю, что для того, чтобы найти Грааль, тебе нужна карта. Она была разделена на 4 части. Одна из них находится в Брандирне, в городской казне, вторая - в древнем форте Индирнакс и охраняется бессмертными воителями, третья лежит среди свитков библиотеки Тарнирского монастыря, а вот о нахождении четвертой я ничего не знаю, но должен знать старый Торбас, которого ты найдешь в Барлиане". Понятно, что эту часть квеста (во сути это отдельный квест, включенный в состав более крупного - нахождение Грааля) может проходится в любом порядке.

Информация в квесте. Один из самых важных факторов - информация. Тот, кто владеет всей информацией, владеет всем миром. Чем больше информации получат персонажи при получении квеста, тем проще им будет его выполнить. Однако не стоит всегда давать точную информацию. К примеру с четырьмя частями карты, одна часть может быть украдена и персонажам придется найти того, кто это сделал (третий уровень вложенности квеста!), старый Торбас может быть давно умер и персонажам придется долго искать намеки, где может находиться четвертая часть карты и так далее. Информация может быть неверная, усторевшая или неполная. Зачастую получение полной информации является частью процесса выполнения квеста.

Часто квест включает в себя вознаграждение в том или ином виде - от полцарства, до сохранения жизни заложников, ради которых персонаж отправился выполнять квест. Очень часто вознаграждение объвляется заранее, чтобы заинтересовать персонажа. Вознаграждением также могут служить те ценности, которые персонаж найдет во время выполнения квеста, или же часть их, если это обговаривается. В конце концов, вознаграждением может быть даже просто признательность всего мирового сообщества за спасенный в н-цатый раз мир (если вы допускаете у себя подобные безобразия). К слову, вознаграждения может и не быть - с ним могут обмануть, оно может оказаться недоступным для персонажа, оно может оказаться не таким, каким его ожидали персонажи и так далее.

Ну вот, в принципе, изложенного выше вполне хватит для создания самых разных квестов. Давным давно я придумал системку, по которой можно очень быстро создавать квесты. Для этого нужно всего два столбца, в один мы пишем существительные (объекты квеста), в другой - глаголы (цели квеста). Вот, например, я возьму всего 3 существительных и 3 глагола и начну придумывать основу квеста:

Существительные:
Принцесса
Чудовище
Святой Грааль

Глаголы:
Спасти/Завладеть
Убить/Уничтожить
Похитить/Украсть

А теперь начинаем по порядку придумывать квесты:

1. Спасти принцессу. Все очень просто.

2. Убить принцессу. Квест может быть дан каким нибудь злыднем, или же сама принцесса злыдня еще та и все королевство будет в восторге, если ее не будет.

3. Похитить принцессу. Опять же, все просто и корректировать ничего не нужно.

4. Спасти чудовище. Например, "чудовище" на самом деле заколдованный принц или еще кто.

5. Убить чудовище. Все очень просто.

6. Похитить чудовище. К примеру, один лорд содержит в своем "зоопарке" некого зверя, которого и должны выкрасть персонажи.

7. Завладеть мечем-кладенцом. Опять все просто.

8. Уничтожить меч-кладенец. Например, если какая-то сволочь считает его слишком опасным для себя и не желает к нему приближаться, она может дать такой квест.

9. Украсть меч-кладенец. Опять же, все просто.

И это только три существительных и три глагола. Если их будет по 10 каждого, вариантов квеста будет 100. Если умудритель выписать 100 существительных и 100 глаголов - получите 10,000 квестов. Вот такая простенькая система генерации. Теперь, по вкусу, можно добавить вложенные квесты, информацию, договор о вознаграждении, ограничения и так далее.

В общем дать квест - нет ничего проще!