Мелочи жизни.

У художников есть такое правило: при прочих равных условиях в выигрыше оказывается работа содержащая больше деталей. Следует учитывать справедливость этого правила и при создании игрового мира.

Сразу же следует задать вопрос: что делают люди на городской или деревенской улице? Бродят, слоняются без дела? Чушь! Город во все времена представлял собой котел, в котором кипела жизнь. Только второсортная или безмерно устаревшая компьютерная игра показывает горожан бесцельно слоняющимися. В реальном (реалистичном игровом) мире вокруг героя оказавшегося в поселении постоянно что-то происходит.

"Извозчик, везущий хлеб из пекарни на рынок или к столу знатных господ, спрашивает дорогу у случайного прохожего. Пока тот объясняет наиболее простой путь какой-то пройдоха тащит из корзины связку лучших хлебов и срывается в сторону переулка. Откуда-то с соседней улицы раздается громкий голос разносчика угля. Полная женщина в годах с корзиной свежевыстиранной одежды, видя кражу хлеба, противным голосом визжит: "Держите вора!", но тот уже скрывается в узком темном, как крысиная нора, переулке. Следом, гремя доспехами и оружием, бросаются два стражника, по дороге сбивая с ног челоека, который оперевшись о прилавок вытряхивал из сапога закатившийся камешек..."

Все это происходит в настолько короткий промежуток времени, что сложно и вообразить, что происходит за полный световой день. Людям всегда есть чем занятся. На мой взгляд, лишь исключительные обстоятельства могут отгородить героя от всей этой жизни. Можно предположить, что герой идет погрузившись в раздумия настолько глубоко, что не замечает происходящего, но и в этом случае его вернет к действительности крик женщины с корзиной или толчек, протискивающегося через толпу стражника.

Вот другая ситуация. Герой подходит к двери нужного дома и стучит в дверь. Ему открывает искомый человек (неигровой персонаж) и приглашает войти... Стоп! Чем до этого занимался этот человек? Висел в вакууме, ожидая когда мастер загрузит его локацию? Нет - чинил скамью, обедал, вырезал из дерева игрушку для своего племянника и т.п.

Еще одна ситуация - выберите из двух вариантов более вероятный:

- герой приходит в лавку за парой обуви, отдает деньги, получает товар уходит;

- герой приходит в лавку перебирает несколько пар обуви, примеряет, выбирает наиболее подходящую, отдает ее мастеру на подгонку, расплачивается забирает товар и уходит, но в ходе всего этого процесса непрерывно обсуждает с мастером события происходящие в городе и за его пределами (да мало ли что еще).

На мой вгляд, второе более вероятно. Люди, которые вынуждены работать в мастерских с рассвета до заката, как правило, очень рады любого рода общению. Часто можно заметить, что мастер (подмастерье) бормочет что-то себе под нос во время работы (опять же от недостатка общения). Все это происходит потому, что он - живой человек и задача расказчика показать это как можно ярче.

Все эти детали создают живой образ окружающего мира.

Во-первых. Отражая эти мелочи мастер делает игру более захватывающей, затягивающей, завораживающей. Ведь для того люди и играют в ролевые игры - чтобы почувствовать себя частицей другого мира. А как можно почуствовать себя великим героем или злодеем, если действие происходит в опустошенном и механическом мире. Если окружающие люди - лишь пешки без прошлого и настоящего, если жертвы злодеяний - лишь "боты" без имени и рода занятий.

Во-вторых. Любой мало-мальски читающий "подмастерье" может сформировать мир, в котором будут происходить великие катаклизмы и концы света ежечасно. Но далеко не каждому по силам сформировать игру на основе небольшой, живой и реалистичной деревеньки "Моховой перевал", что находится на берегу реки в пол-дня пути от столицы. Местами все выглядит просто, обыденно и часто даже банально, но сюжет и атмосфера игры затягивают сильнее, чем саги о великих походах и многолетних войнах. В этом и заключается искасство рассказчика.

Итак, чем же может быть занят житель той самой деревни, что упомянута выше? Вот ничтожно малый список дел простого человека, которые сами собой не сделаются. При желании список дел можно расширить, их можно пронумеровать и определять случайным образом, чем же занят тот или иной ключевой (или не очень) неигровой персонаж. Для удобства я разделю их на группы.

Чем может заниматься горожанин неподалеку от дома: перестилать крышу, забивать дыру в заборе, замазывать щели в стенах дома, чинить телегу или латать хозяйственные постройки (навесы, сараи и т.п.), делать новую мебель и пр.

По рооду занятий: перевозить/переносить грузы (хлеб, уголь, свечи, овощи...) в пределах поселения, работать в мастерской (кузне), продавать свои изделия в лавке (часто располагались на первом этаже дома мастера, как и сама мастерская) или на площади (что называется, с рук).

Ближе к воде можно наблюдать как люди сушат сети, смолят лодку или чинят в ней пробоины, ловят рыбу с лодки или с берега, женщины стирают и сушат одежду (это только в наше время стирка одежды в реке делает вещь совершенно непригодной), пастухи выгоняют скот.

Так, создавая игровой мир, можно разделить его на зоны, чтобы проще было представить кто, где и чем занимается. Уже существует немало статей о составе среднего поселения и копировать их задесь бессмысленно. Все вышесказанное предназначено лишь для того, чтобы показать важность незначительных на первый взгляд деталей. Надеюсь, что мне удалось изложить свою точку зрения достаточно кратко и показательно, чтобы привлечь внимание начинающих (а подчас и достаточно опытных) мастеров к этой проблеме.

Благодарю за внимание. (с) Гамми хоббит